12 грешака у видео играма које их чине нереалним
Видео игре су сјајне. Сви бисмо (требали) то знати. У најбољем случају, причају нам убедљиву причу, представљају нам запањујућу уметност и увлаче нас у свет због којег се осећамо као да смо заиста тамо. Када завршимо дуг дан посла или школе, већина нас жели да нађе начин да скрене мисли с ригмарола и стреса на њему. Постајући мачкасти Кхајиит који се шуња кроз тамницу испуњену немртвим Драугром Скирим или скакање у унакрсну ватру супротстављених војних снага у играма попут Зов дужности или Бојно поље - ово су изузетно сјајни начини да се склоните с ума из лошијих делова дана или једноставно промените темпо.
Увођење контролера тутњаве и недавна употреба контролера покрета Нинтендо почели су да нас још више повезују са оним што се дешава на екрану. Тежбе попут Сони-јевог ПлаиСтатион ВР-а, Мицрософтовог ХолоЛенс-а и Оцулус Рифта имају за циљ да играчко искуство учине толико упечатљивијим. Али за све чаролије које заједно раде како би нас одвеле у другачији свет, постоји неколико ствари које игре могу учинити да нас потпуно избаце и оштете то обузимајуће играчко искуство. Овде ћемо погледати неке од најгорих преступника.
1. Идиотски НПЦ
Не-играчки ликови (НПЦ-ови) су суштински елемент већине игара, јер нам дају нешто попут живота да комуницирамо. Чињеница је да су НПЦ често врло добар показатељ колико су рачунари удаљени од постизања осећаја - или нас бар чине тако. Добар НПЦ урадиће нешто врло једноставно, што је унапред програмирано, и надамо се да неће морати радити ништа друго, јер се понекад чак и најједноставнији задаци покажу превише застрашујућим за њих ако би морали стварно да размисле о томе.
Можда ћете се водити око НПЦ-а кроз велико отворено поље, а након што пређете километар, схватите да су налетели на дрво и нису могли да схвате како да га обилазе, па морате проћи све пут назад да их води око тога. Можда ћете се запитати гдје је тај посљедњи непријатељ јер не можете даље док сви непријатељи не буду поражени, а дугом претрагом касније могли бисте га пронаћи како трчи равно у зид као да мисли да ће се на крају искривити и ухватити стражар.
А можда је то само ваше поуздање Скирим сапутник који јури у борбу са огром од кога сте намеравали да се пажљиво и тихо искрадете. Без обзира на случај, идиотски НПЦ могу кисело да вас подсете да нисте у свету маште, већ у свету рачунара, а рачунари нису баш бистри. ВатцхМојо је саставио сјајну компилацију НПЦ-а са лошом АИ. Проверите горе ако већ нисте.
2. Непобедиви НПЦ-и
Настављајући на тему НПЦ-а, ништа не вришти „ово није стварно“, баш попут НПЦ-а који реално не реагује на сопствену смртност или њен недостатак. Помиримо се: Сви смо једном отишли до НПЦ-а и, вадећи било какво убер-оружје које смо имали у то време, замахнули смо или пуцали право у његово лице (вероватно зато што нас је узнемирило тиме што смо се изгубили иза дрвета). Неке игре ураде праву ствар и шаљу тог лика како глава лети преко собе да се сруши у углу, мртав. Хало дозволиће вам да убијете капетана Кеиеса када сте се први пут срели и казнио вас пуштањем да се читава морска сила окрене према вама. Елдер Сцроллс ИИИ: Морровинд нека те убије критички ликови и управо вас упозорио да сте можда осудили свет.
Друге игре вам омогућавају да покушате да замахнете својим богом сличним НПЦ-има, али ваше оружје ће икада изазвати одјек, импотенцију њихових обрва, без обзира колико стотина пута замахнули. Ако имате среће, они непобедиви НПЦ-и неће вас сломити свом снагом.
Други пут то неће бити ни ваше дело. Можда сте само усред ватрогасне борбе, заклањајући се, кад погледате и видите савезника како глупо буљи у вас док метак за метком узимају у главу, јер не могу да смисле где да се склоне са својим не -постојећи мозак. Видео горе приказује сјајан пример не само непобедивог НПЦ-а, већ и идиотског.
3. Толико људи, једно лице
Овај може да садржи НПЦ-ове, али није посебно о њима. Сви који су играли довољно игара вероватно су наишли на овај проблем. Можда ћете лутати уоколо, уживати у свим богатим детаљима света игре у којем се налазите, када вам се догоди нека група ликова - можда НПЦ-ови, можда други играчи на мрежи - када се сви окрену према вама. Нешто изгледа чудно, али не можете да га поставите. Гледате од особе до особе и тада вас то погоди. Сви имају исто лице.
колико деце има Јохн Форце
Неке игре су смислиле начине да то драстично смање стварањем сулуде разноликости лица. Други могу имати пуно маскираних ликова. Али неке игре се једноставно не замарају гомилом карактерних модела, већ вас почастите ноћном мором скретања за угао да се нађете лицем у лице у лице са три идентична терориста који сви упиру своје АК-47 и ошамућене очи у вас (гледајући те, Цоунтер-Стрике. Кликните на горње слике за увећање.).
4. Дивовски инвентар, празни џепови
Ово издање може се појавити у многим облицима и појављује се у огромној количини игара. Неке игре теже реализму проналажењем простора на свом моделу лика за било које предмете које бисте могли носити или бар за неке веће, очитије предмете, али друге игре знају да нема наде.
Када шетате фантазијским светом носећи 13 борбених секира које сте опљачкали од гомиле разбојника у пећини, то на неки начин уништава упијајућу природу игре када видите свог лика празних руку, а чак му недостаје и руксак. Чак и неке игре које вас ограничавају на два пиштоља и неколико граната, попут оригинала Хало , те ставке не би приказао нигде на вашем моделу играча. Само бисте магично извукли предмете из ваздуха, што је на неки начин кул. У Гранд Тхефт Ауто игре, често можете носити десетине пушака, а да вам се ниједна није појавила.
5. Нереалне интеракције са физичким светом
Видео игре чине пуно за симулацију стварности - барем, пуно видео игара то чини. Неки покушавају да уграде реалистичну физику и метке који реагују на гравитацију и ветар, другима ће се предмети стварно кретати кад налетите на њих. Начини на које игре покушавају да буду реалне безбројни су, али безброј је и начина на које игре не успевају да буду реалне. Озбиљна грешка се често налази у томе како ликови комуницирају са својим окружењем или не.
Већина начина на које видео игре пропадну на овај начин на крају изгледају као магија. У Полу живот (и многе друге игре), играчи могу да покупе лабаве предмете, али не рукама. Не, растресити предмет исплива испред њих као телекинезом. Много других игара наставља тему да се не користе удови за интеракцију са светом тако што се играчи пењу по лествицама ни руком ни ногом (као што је горе приказано). У још неким другим случајевима играч ће имати прилику да стане на ивицу предмета или можда главу другог лика, али чиниће се као да играчеве ноге стоје само на ваздуху - магична левитација.
Коначно, ту су и зидови и други тако опипљиви предмети кроз које ће делови играча понекад поступно пролазити, као да их уопште нема - свако ко је одиграо довољно стрелаца из првог лица вероватно је имао прилику да уочи или чак пуца противник који се крије иза зида захваљујући пиштољу и руци која му провирује.
6. Човек са милијардама метака
ОК, тако да овај није супер досадан, јер је готово неопходан за игре. Многе модерне игре су избегле здравствени систем старих времена за једноставнију динамику. Ако вас превише упуцају, умрете - има смисла. Ако вам не пуца превише одједном, можете побећи и склонити се и не умрети - то некако има смисла. Оно што нема смисла је да након што избегнете поплаву метака неко време стајање око вас потпуно вас излечи.
Када јуришате на надасве чувану непријатељску базу, можете бити погођени у центиметар свог живота само да бисте за длаку побегли иза цеви, одакле ћете одбацити 10 или 100 метака као да су пљувачке. Кад се потпуно опоравите, спремни сте да се вратите и узмете још 100. А пошто ваши непријатељи имају неограничено стрељиво, природно, можете теоретски скочити испред нишана и узети милијарду метака без да умрете или чак да се суочите било какве трајне повреде - немајте на уму чињеницу да вам ниједан метак у ногама неће толико клонути.
7. Добре ноге, без скакања
Ликови у видео играма скачу врло рано. Марио скаче још из дана када су контролори конзоле имали само шест тастера. Понекад ликови који су однели 100 метака у ногу и даље могу да скачу попут зеца. Али онда постоје оне игре за које прескакање није вредан подухват и играчи не би требало да скачу, прескачу или играју поскок.
Сада није увек велика ствар када игре не дозвољавају скакање, јер то није увек неопходно. Али то мало разочарање може се претворити у прави „втф“ тренутак када ћете бити приморани да лутате по целом месту да бисте пронашли пут до платформе која је само неколико стопа више (као што је приказано горе у Покемон ), или чак ниже него што сте на нивоу. Знате да имате савршено добре ноге. Носите борбене секире вредне 300 килограма, можете се пењати по мердевинама, а да их ни не додирнете, и слегли раменима најмање хиљаду метака, све док спринтате где год да кренете. Једини начин да те ноге учините нереалистичнијим био је онемогућавање скакања, а то су учинили многи програмери игара. Додајући увреду повреди, неке игре вам такође неће дозволити да употребите своје савршено добре руке да се попнете на исто место на којем не можете да скочите. Тут-тут, програмери игара.
како је право име тј осхие
8. Збуњујућа физика и реакције
Примера за ово има превише да би се у њих ушло. Игре нису стварни свет, ма колико покушавали да га симулирају. Неке игре се увелико труде. Физика крпене лутке у играма попут Полу живот учинити да се убијени ликови понашају некако попут мртвих тела. Игре у Ред Фацтион серије су покушавале да нивои одговоре на уништавање онако како би требали у стварном животу. Витештво чак се побринуо да добар, чист потез бојном секиром непријатељским зглобовима одсече уд, а одатле ће се тело понашати попут крпене лутке. То је све добро, али неке игре не иду толико далеко.
Вероватно најочитији пример овог проблема долази од употребе скриптираних анимација смрти. Знате, кад се сваки непријатељ кога убијете преврне и умре на потпуно исти начин, изваљен на тлу у истом положају. Без обзира на то пуцате ли у непријатеља у ножни прст или га разнесете гранатом, не можете да се не подсетите да играте видео игрицу само када се они једноставно прогутају и умру, као да их је ваша намера убила и не напад. Један грозан случај овога појавио се у Гранд Тхефт Ауто 3 , када би аутомобилом ударили особу, летели би у ваздух, где би се раширили савршено равно, као да лежи на земљи, а затим би се винули док коначно не би слетели савршено мирно на плочник.
9. Лоше временски ограничене секвенце учитавања
Добре игре сјајно нас увлаче. Акција је замамна и седите на ивици свог седишта. Можда сте се управо борили кроз исцрпљујућу хорду непријатеља да бисте могли да срушите двострука врата за која знате да воде у огромну комору пропасти, где ћете се коначно суочити са злим шефом до кога је цела игра градила. Срце ти лупа. Зној се прстију и дланова. Не можете рећи да ли имате синдром немирних ногу или ваше ноге само покушавају да скоче, јер ваш лик то не може. Када ногом спустите врата, суочите се са својим најгорим непријатељем: екраном за учитавање који одмах зауставља узбуђење.
Понекад се не може помоћи. Игре имају пуно средстава за учитавање и приказивање пре него што будете могли да играте ниво. Ако је шеф заиста епски, вероватно ће му требати мало времена за учитавање, без обзира колико уништава искуство. Још је горе када скоро сва врата кроз која прођете захтевају редослед учитавања. Довољно је учитавање екрана или врло лоше темпираних, и сигурно ћете се сетити да само буљите у екран и заправо нисте моћни маг.
10. Превише призора и сценаристичких секвенци
Екрани за учитавање нису једина ствар која искључује играче из игре. Да бисте се заиста осећали као да играте, углавном морате да играте. Мора се нешто радити, чак и ако је мало. Метални зупчаник солид игре су невероватно криве за постојање дугих и бројних скриптираних секвенци ( Метални зупчаник солид имао преко 194 минута резанаца, и Метал Геар Солид 4 достигла 500 минута .), али да бисте били ангажовани, многи вам омогућавају да мало контролишете камеру, повремено до комичног ефекта. Остале игре нису узеле лекцију.
Неки од Ассассин’с Цреед наслови су имали овај проблем. Можете ући у зграду, имати скриптирану секвенцу, изаћи из зграде и трчати улицом да бисте се суочили са другом сценаријском секвенцом. Ако икада постоји одељак играња који је краћи од скриптираних секвенци између којих се заглавио, вероватно ће покварити магију игара. Горњи исечак из Баттлефиелд 4 види како играч добија, губи, стиче и поново губи контролу док се скриптиране секвенце забијају у акцију.
11. Цутсценес са дисконтинуитетима
Још увек поанта ових скриптираних секвенци, постоје начини да се они исправе и начини да се погрешно разумеју. Као што је поменуто, Метални зупчаник солид игре су пронашле начине да неке од њих учине занимљивим. Али многе игре имају једну врло уочљиву грешку у овим резовима, што их чини неусклађеним са оним што је заправо у игри.
Знате онај ниво који сте управо играли, где сте од почетка до краја користили пиштољ и пушку? Знате како нисте могли да носите неко друго оружје? Шансе су да знате ове ствари, али кутцене видео игара не. Много је времена када ће унапред приказана секвенца у игри приказати ваш карактер на један и само један начин.
Хало је урадио ово. Сплинтер-целл: Црна листа је и то урадио. Можда је најочигледније са пиштољем у стрелцима, јер проводите толико времена гледајући га кроз цео ниво, не можете а да не приметите да у низу ваш лик држи потпуно другачији пиштољ, нема везе с 14 мртвих непријатеља који били ти само пред ногама. Погледајте у првих 12 секунди горњег исечка како Мастер Цхиеф прелази од ношења игле у игри до стандардне пушке у кут сцени. Понекад може бити бар забавно, као у задружној игри у Хало када кутцецени потпуно игноришу чињеницу да постоји више Мајсторских поглавара.
12. Врата безумља!
И на крају, врата. У стварном свету врата су обично врло једноставне ствари. Отварају се, пуштају нас да прођемо кроз њих и затварају се. Понекад то раде аутоматски, а понекад смо присиљени да их сами отворимо и затворимо. Међутим, видео игре нас често подсећају да нисмо у стварном свету тако што се у вратима и око њих догађају апсурдне ствари.
Мноштво игара ће имати врата која ће се затворити заувек кад прођете кроз њих. Једноставна, дрвена врата. Зашто? Јер. Друга врата имају магичну способност ресетовања која понекад могу добро доћи, а други пут бити опасна. У многим играма можете проћи кроз врата док вас прогоне хорде непријатеља, а ако је за то потребан екран за учитавање, шансе су да те исте непријатеље нећете чекати када се вратите. Други пут бисте се могли вратити кроз врата у простор у коме сте претходно побеђивали неке непријатеље, а кад то учините, затекнете их препорођене чекајући да им се освете. Легенда о Зелди: Оцарина времена на многим местима суочавали са овим грешкама.
Кобе Бриант нето вредност у 2017. години
Иако многи од ових малих недостатака заправо не кваре забаву игре, а неки се заиста могу показати корисним, ипак нас подсећају да смо само обични људи који играју видео игру.
Пратите Марка на Твиттеру @ВаллСтМаркСхеет
Проверити Тхе Цхеат Схеет на Фејсбуку!